プロジェクト
素材・コンポジション・設定をまとめる編集データ。通常は.aepで保存する。
覚えておくこと:外部素材の実体は別ファイルなので一緒に管理する。
KEEP THE WORDS CLOSE
画面で見かける言葉を、少しずつ自分の言葉に。
言葉を探すときは、教材検索も使えます。
素材・コンポジション・設定をまとめる編集データ。通常は.aepで保存する。
覚えておくこと:外部素材の実体は別ファイルなので一緒に管理する。
読み込んだ画像・映像・音声などの素材アイテム。
覚えておくこと:プロジェクトパネルの素材を置くだけでは完成画面に出ない。
サイズ・時間・レイヤーを持つ映像の舞台。略してコンポ。
覚えておくこと:1作品に複数作り、あとで組み合わせられる。
コンポジション内に置く1枚の画像・文字・音・図形など。
覚えておくこと:通常の2D合成では上段が手前。
レイヤーの順番・表示区間・時間変化を編集する場所。
覚えておくこと:プロジェクトパネルの並び順とは別。
今見ているフレームを示す時間位置。
覚えておくこと:値を変える前に時刻を見る。
映像を構成する1枚分。
覚えておくこと:30fpsでは1フレーム約0.033秒。
1秒に何フレームあるか。
覚えておくこと:30と29.97を同じ設定として扱わない。
全体または素材の時間の長さ。
覚えておくこと:終了時刻と長さを混同しない。
プレビューや一部出力に使う時間範囲。
覚えておくこと:コンポジションの長さそのものは変わらない。
レイヤーが有効な開始と終了の境界。
覚えておくこと:キーがあっても表示区間の外では見えない。
位置・色・不透明度など編集できる値。
覚えておくこと:どのレイヤーのどの値かを毎回確認する。
位置・回転・スケールなどの変形設定。
覚えておくこと:シェイプ内部とレイヤー全体の2か所にある場合がある。
回転・拡大縮小の支点。
覚えておくこと:アニメーション前に決める。
特定時刻の値を記録した点。
覚えておくこと:通常2点以上で変化を作る。
キーとキーの間の値を決める方法。
覚えておくこと:時間の進み方と空間の軌道は分けて考える。
隣り合うキー間を一定割合で変える補間。
覚えておくこと:機械的な動きや比較の基準に使う。
次のキーまで値を保ち、一度に切り替える方法。
覚えておくこと:点滅を乱用せず、切替表現や口形に使う。
キー付近の変化を滑らかに調整する補助。
覚えておくこと:選択したキーにF9。すべてに掛ける必要はない。
値や速度の変化をグラフで調整する場所。
覚えておくこと:値グラフか速度グラフかを確認する。
レイヤー内で見える範囲を定めるパス。
覚えておくこと:シェイプを作るつもりで誤作成しやすい。
別レイヤーの透明度や明暗で切り抜く仕組み。
覚えておくこと:表示される側からマット元を指定する。
透明度を表すチャンネル。
覚えておくこと:通常のH.264 MP4では透明素材にしない。
選択レイヤーを別コンポジションへまとめる操作。
覚えておくこと:参照先が共通の複製か、別の中身か確認する。
子が親の位置・回転・スケール等に従う関係。
覚えておくこと:不透明度は親から子へ伝わらない。
完成映像に映らない制御用レイヤー。
覚えておくこと:複数パーツの親として便利。
パス・塗り・線から作る図形レイヤー。
覚えておくこと:標準機能だけで装飾や簡単なキャラを作れる。
文字の一部へ位置・不透明度等を加える仕組み。
覚えておくこと:選択範囲を範囲セレクターで制御する。
プロパティの値を計算する短い式。
覚えておくこと:初歩のキー操作を覚えてから、参照先と単位を理解して使う。
下の映像と混ぜる方法。
覚えておくこと:ScreenやAddはアルファを作る操作とは違う。
時間内の動きによるぶれを表す処理。
覚えておくこと:レイヤーとコンポジション側の有効化を確認し、文字の可読性を優先する。
平面素材を3D空間に並べて奥行きを演出する考え方。
覚えておくこと:3Dモデルを作らなくてもパララックスを作れる。
設定から各フレームを計算すること。
覚えておくこと:保存しただけでは動画ファイルにならない。
映像・音声を圧縮し再生時に復元する方式。
覚えておくこと:MOVという拡張子だけでは中身は分からない。
色の数値が表す色の範囲や意味を定めるもの。
覚えておくこと:素材・作業・出力を揃えて比較する。
色チャンネルごとの数値精度。
覚えておくこと:大きくするだけで元素材の細部が増えるわけではない。
再利用のため一時保存した計算結果など。
覚えておくこと:元の素材や完成データとは区別する。
作業を軽くするための代替素材。
覚えておくこと:最終出力で使う元素材と設定を確認する。