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用語辞典

画面で見かける言葉を、少しずつ自分の言葉に。
言葉を探すときは、教材検索も使えます。

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Project

プロジェクト

素材・コンポジション・設定をまとめる編集データ。通常は.aepで保存する。

覚えておくこと:外部素材の実体は別ファイルなので一緒に管理する。

Footage

フッテージ

読み込んだ画像・映像・音声などの素材アイテム。

覚えておくこと:プロジェクトパネルの素材を置くだけでは完成画面に出ない。

Composition

コンポジション

サイズ・時間・レイヤーを持つ映像の舞台。略してコンポ。

覚えておくこと:1作品に複数作り、あとで組み合わせられる。

Layer

レイヤー

コンポジション内に置く1枚の画像・文字・音・図形など。

覚えておくこと:通常の2D合成では上段が手前。

Timeline

タイムライン

レイヤーの順番・表示区間・時間変化を編集する場所。

覚えておくこと:プロジェクトパネルの並び順とは別。

Current-time indicator

現在時間インジケーター

今見ているフレームを示す時間位置。

覚えておくこと:値を変える前に時刻を見る。

Frame

フレーム

映像を構成する1枚分。

覚えておくこと:30fpsでは1フレーム約0.033秒。

Frame rate / fps

フレームレート

1秒に何フレームあるか。

覚えておくこと:30と29.97を同じ設定として扱わない。

Duration

デュレーション

全体または素材の時間の長さ。

覚えておくこと:終了時刻と長さを混同しない。

Work area

ワークエリア

プレビューや一部出力に使う時間範囲。

覚えておくこと:コンポジションの長さそのものは変わらない。

In point / Out point

イン点・アウト点

レイヤーが有効な開始と終了の境界。

覚えておくこと:キーがあっても表示区間の外では見えない。

Property

プロパティ

位置・色・不透明度など編集できる値。

覚えておくこと:どのレイヤーのどの値かを毎回確認する。

Transform

トランスフォーム

位置・回転・スケールなどの変形設定。

覚えておくこと:シェイプ内部とレイヤー全体の2か所にある場合がある。

Anchor Point

アンカーポイント

回転・拡大縮小の支点。

覚えておくこと:アニメーション前に決める。

Keyframe

キーフレーム

特定時刻の値を記録した点。

覚えておくこと:通常2点以上で変化を作る。

Interpolation

補間

キーとキーの間の値を決める方法。

覚えておくこと:時間の進み方と空間の軌道は分けて考える。

Linear

リニア

隣り合うキー間を一定割合で変える補間。

覚えておくこと:機械的な動きや比較の基準に使う。

Hold

停止補間

次のキーまで値を保ち、一度に切り替える方法。

覚えておくこと:点滅を乱用せず、切替表現や口形に使う。

Easy Ease

イージーイーズ

キー付近の変化を滑らかに調整する補助。

覚えておくこと:選択したキーにF9。すべてに掛ける必要はない。

Graph Editor

グラフエディター

値や速度の変化をグラフで調整する場所。

覚えておくこと:値グラフか速度グラフかを確認する。

Mask

マスク

レイヤー内で見える範囲を定めるパス。

覚えておくこと:シェイプを作るつもりで誤作成しやすい。

Track Matte

トラックマット

別レイヤーの透明度や明暗で切り抜く仕組み。

覚えておくこと:表示される側からマット元を指定する。

Alpha

アルファ

透明度を表すチャンネル。

覚えておくこと:通常のH.264 MP4では透明素材にしない。

Pre-compose

プリコンポーズ

選択レイヤーを別コンポジションへまとめる操作。

覚えておくこと:参照先が共通の複製か、別の中身か確認する。

Parenting

親子関係

子が親の位置・回転・スケール等に従う関係。

覚えておくこと:不透明度は親から子へ伝わらない。

Null Object

ヌル

完成映像に映らない制御用レイヤー。

覚えておくこと:複数パーツの親として便利。

Shape Layer

シェイプ

パス・塗り・線から作る図形レイヤー。

覚えておくこと:標準機能だけで装飾や簡単なキャラを作れる。

Text Animator

テキストアニメーター

文字の一部へ位置・不透明度等を加える仕組み。

覚えておくこと:選択範囲を範囲セレクターで制御する。

Expression

エクスプレッション

プロパティの値を計算する短い式。

覚えておくこと:初歩のキー操作を覚えてから、参照先と単位を理解して使う。

Blending Mode

描画モード

下の映像と混ぜる方法。

覚えておくこと:ScreenやAddはアルファを作る操作とは違う。

Motion Blur

モーションブラー

時間内の動きによるぶれを表す処理。

覚えておくこと:レイヤーとコンポジション側の有効化を確認し、文字の可読性を優先する。

2.5D

2.5D

平面素材を3D空間に並べて奥行きを演出する考え方。

覚えておくこと:3Dモデルを作らなくてもパララックスを作れる。

Rendering

レンダリング

設定から各フレームを計算すること。

覚えておくこと:保存しただけでは動画ファイルにならない。

Codec

コーデック

映像・音声を圧縮し再生時に復元する方式。

覚えておくこと:MOVという拡張子だけでは中身は分からない。

Color space

色空間

色の数値が表す色の範囲や意味を定めるもの。

覚えておくこと:素材・作業・出力を揃えて比較する。

Bits per channel

bpc

色チャンネルごとの数値精度。

覚えておくこと:大きくするだけで元素材の細部が増えるわけではない。

Cache

キャッシュ

再利用のため一時保存した計算結果など。

覚えておくこと:元の素材や完成データとは区別する。

Proxy

プロキシ

作業を軽くするための代替素材。

覚えておくこと:最終出力で使う元素材と設定を確認する。