MOTION DESIGN / BEGINNER'S STUDIO 教材を検索 /

音 · 約15分

音に反応するAudio Spectrum

音声を参照し、音楽に反応する帯を歌詞の邪魔にならない位置へ置く。

ORIGINAL STUDY · 04 SEC
MP4
仕組みを示す自作イメージ
(AE実機レンダーではありません)

見本で見るポイント

同梱動画の実装:自作120 BPMクリック音のデータから周波数成分を計算しています。0.5秒ごとに同じ音を繰り返すため、主な山の位置はほぼ一定で、高さが変わります。64本のバーを中心線から上下に伸ばし、表示用の増幅と平滑化を加えています。実際の楽曲やAEの解析結果の再現ではありません。

教材に記載した設計時の概念仕様(下の時刻例も概念例):64本の縦バーを中心線から上下に伸縮させる。2Hz程度の周期と帯ごとのなだらかな差を使う合成データ。音声は不要、無音。動画内の小見出しに「合成データで動きのみ再現」と明記し、実際の楽曲解析と誤認させない。

  • 0秒:低めのバーが並ぶ。
  • 0.5秒:低〜中域中心に高いバー。
  • 1.25秒:高さの山が右側へ移動。
  • 2.5秒:別の山形へ滑らかに変化。

見本はブラウザーで描いた仕組みのイメージです。AE実機の結果ではありません。色分けや、見本を繰り返し見るための反復・退出を加える場合があります。これらは本文の手順外で、同じ操作だけでは自動的に反復・退出しません。本文の成功条件を目標に練習してください。

正確さについて:動きの考え方を説明する模式図。AEのレンダー、乱数、粒子数、発光・ぼかしの画素値の再現ではない。 識別用の色分け、見せ方用の反復・退出を含む場合があり、本文の手順との完全一致は意図していない。

同梱動画は自作120 BPMクリック音のデータから周波数成分を計算し、64本のバーで可視化しています。比較しやすい表示用の増幅・平滑化を加えています。AEの解析結果や数値の再現ではありません。動画は無音です。

先に練習しておくこと

  • 音声の読み込み
  • 平面

作業の準備

新規コンポジション:1920×1080、正方形ピクセル、30fps、8秒。開始タイムコード0:00:00:00。最下段にコンポサイズの濃紺の平面BGを作る。特記がなければ全レイヤーは0秒から8秒まで、2Dのまま。

設定の目安

Audio Layer

MUSIC

解析する音声

変えてみる:適用先のSPECTRUMではなく音声レイヤーを選ぶ。

Start Frequency / End Frequency

100–6000Hz

表示する音の周波数帯

変えてみる:低域/高域の偏りは曲によって変わる。

Frequency Bands

64

帯の細かさ

変えてみる:32ならすっきり、128なら細かい。

Maximum Height

180px

表示高さの上限

変えてみる:画面下の装飾なら低く。

BUILD THE EFFECT

操作手順

  1. 01

    自分で作った、または使用許可のある音声をFile > Import > Fileで読み込み、0秒からタイムラインへ置いてMUSICと命名する。無音ではない区間を使う。

  2. 02

    0秒でコンポサイズの平面SPECTRUMを作り、BGの上へ置く。エフェクト「オーディオスペクトラム / Audio Spectrum」を適用。Effect > Generate > Audio Spectrum。

  3. 03

    Audio LayerでMUSICを明示的に選ぶ。Path=None、Start Point=(300,850)、End Point=(1620,850)にする。

  4. 04

    Start Frequency=100Hz、End Frequency=6000Hz、Frequency Bands=64、Maximum Height=180、Thickness=3を練習値にする。

  5. 05

    Display Options=Digital、Side Options=Side A & B。Inside Colorを白、Outside Colorを水色。Composite On Originalをオフにする。

  6. 06

    音が鳴っている時間へ移動してプレビューする。無音部は平らでも正常。歌詞より下へ配置し、Maximum Heightで歌詞とぶつからない高さへ調整。

  7. 07

    音声のエフェクト、タイムリマップ、伸縮などを表示へ反映させたい場合は、MUSICを選びLayer > Pre-composeを実行。「すべての属性を新規コンポジションに移動 / Move all attributes into the new composition」を選び、処理を内側へ移す。SPECTRUMのAudio Layerにはできた音声プリコンポを選ぶ。元素材のままでは処理後の音を参照しない。

MAKE IT YOURS

表現を変えてみる

Bandsを32と64で比較し、文字が主役に見える方を選ぶ。

うまくいかないとき

  • 反応しない:Audio LayerがMUSICか、音声のある時間か、レイヤー区間が重なっているか確認。
  • 音量エフェクトを変えても見た目が変わらない:処理済み音声をプリコンポーズして参照する。
  • これは周波数ごとの大きさの表示。単純な拍検出ではないので、毎拍必ず同じ動きになるとは限らない。

公式の参考資料

メニュー名や画面の差異は、使っているバージョンの公式ヘルプでも確認できます。