音 · 約15分
音に反応するAudio Spectrum
音声を参照し、音楽に反応する帯を歌詞の邪魔にならない位置へ置く。
(AE実機レンダーではありません)
動画を再生できませんでした。MP4リンクをお試しください。
動きを減らす設定が有効です。見本の再生は任意です。
見本で見るポイント
同梱動画の実装:自作120 BPMクリック音のデータから周波数成分を計算しています。0.5秒ごとに同じ音を繰り返すため、主な山の位置はほぼ一定で、高さが変わります。64本のバーを中心線から上下に伸ばし、表示用の増幅と平滑化を加えています。実際の楽曲やAEの解析結果の再現ではありません。
教材に記載した設計時の概念仕様(下の時刻例も概念例):64本の縦バーを中心線から上下に伸縮させる。2Hz程度の周期と帯ごとのなだらかな差を使う合成データ。音声は不要、無音。動画内の小見出しに「合成データで動きのみ再現」と明記し、実際の楽曲解析と誤認させない。
- 0秒:低めのバーが並ぶ。
- 0.5秒:低〜中域中心に高いバー。
- 1.25秒:高さの山が右側へ移動。
- 2.5秒:別の山形へ滑らかに変化。
見本はブラウザーで描いた仕組みのイメージです。AE実機の結果ではありません。色分けや、見本を繰り返し見るための反復・退出を加える場合があります。これらは本文の手順外で、同じ操作だけでは自動的に反復・退出しません。本文の成功条件を目標に練習してください。
正確さについて:動きの考え方を説明する模式図。AEのレンダー、乱数、粒子数、発光・ぼかしの画素値の再現ではない。 識別用の色分け、見せ方用の反復・退出を含む場合があり、本文の手順との完全一致は意図していない。
同梱動画は自作120 BPMクリック音のデータから周波数成分を計算し、64本のバーで可視化しています。比較しやすい表示用の増幅・平滑化を加えています。AEの解析結果や数値の再現ではありません。動画は無音です。
先に練習しておくこと
- 音声の読み込み
- 平面
作業の準備
新規コンポジション:1920×1080、正方形ピクセル、30fps、8秒。開始タイムコード0:00:00:00。最下段にコンポサイズの濃紺の平面BGを作る。特記がなければ全レイヤーは0秒から8秒まで、2Dのまま。
設定の目安
Audio Layer
MUSIC
解析する音声
変えてみる:適用先のSPECTRUMではなく音声レイヤーを選ぶ。
Start Frequency / End Frequency
100–6000Hz
表示する音の周波数帯
変えてみる:低域/高域の偏りは曲によって変わる。
Frequency Bands
64
帯の細かさ
変えてみる:32ならすっきり、128なら細かい。
Maximum Height
180px
表示高さの上限
変えてみる:画面下の装飾なら低く。
BUILD THE EFFECT
操作手順
- 01
自分で作った、または使用許可のある音声をFile > Import > Fileで読み込み、0秒からタイムラインへ置いてMUSICと命名する。無音ではない区間を使う。
- 02
0秒でコンポサイズの平面SPECTRUMを作り、BGの上へ置く。エフェクト「オーディオスペクトラム / Audio Spectrum」を適用。Effect > Generate > Audio Spectrum。
- 03
Audio LayerでMUSICを明示的に選ぶ。Path=None、Start Point=(300,850)、End Point=(1620,850)にする。
- 04
Start Frequency=100Hz、End Frequency=6000Hz、Frequency Bands=64、Maximum Height=180、Thickness=3を練習値にする。
- 05
Display Options=Digital、Side Options=Side A & B。Inside Colorを白、Outside Colorを水色。Composite On Originalをオフにする。
- 06
音が鳴っている時間へ移動してプレビューする。無音部は平らでも正常。歌詞より下へ配置し、Maximum Heightで歌詞とぶつからない高さへ調整。
- 07
音声のエフェクト、タイムリマップ、伸縮などを表示へ反映させたい場合は、MUSICを選びLayer > Pre-composeを実行。「すべての属性を新規コンポジションに移動 / Move all attributes into the new composition」を選び、処理を内側へ移す。SPECTRUMのAudio Layerにはできた音声プリコンポを選ぶ。元素材のままでは処理後の音を参照しない。
MAKE IT YOURS
表現を変えてみる
Bandsを32と64で比較し、文字が主役に見える方を選ぶ。
うまくいかないとき
- 反応しない:Audio LayerがMUSICか、音声のある時間か、レイヤー区間が重なっているか確認。
- 音量エフェクトを変えても見た目が変わらない:処理済み音声をプリコンポーズして参照する。
- これは周波数ごとの大きさの表示。単純な拍検出ではないので、毎拍必ず同じ動きになるとは限らない。
公式の参考資料
メニュー名や画面の差異は、使っているバージョンの公式ヘルプでも確認できます。