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空間 · 約20分

三層でつくる2.5Dの奥行き

平面素材を奥行き方向へ分け、カメラ移動による速度差を作る。

ORIGINAL STUDY · 04 SEC
MP4
仕組みを示す自作イメージ
(AE実機レンダーではありません)

見本で見るポイント

オリジナルの山・建物・手前の木の3平面。共通の往復カメラ量をcos曲線で作り、遠景はx移動±8px、中景±20px、前景±45pxに換算。0秒左端→2秒右端→4秒左端のなだらかな往復。各層に小さいFAR/MID/NEARタグ。

  • 0秒:遠景・中景・前景が重なる初期構図。
  • 1秒:前景だけ大きく横にずれる。
  • 2秒:反対側から見た構図。
  • 3秒:元へ戻る途中、速度差が見える。

見本はブラウザーで描いた仕組みのイメージです。AE実機の結果ではありません。色分けや、見本を繰り返し見るための反復・退出を加える場合があります。これらは本文の手順外で、同じ操作だけでは自動的に反復・退出しません。本文の成功条件を目標に練習してください。

正確さについて:動きの考え方を説明する模式図。AEのレンダー、乱数、粒子数、発光・ぼかしの画素値の再現ではない。 識別用の色分け、見せ方用の反復・退出を含む場合があり、本文の手順との完全一致は意図していない。

先に練習しておくこと

  • レイヤー
  • 位置
  • fx-05程度の図形作成

作業の準備

新規コンポ:1920×1080、30fps、8秒、Classic 3D。BGは2D、FAR/MID/NEARは3D、カメラ1台。ライトは作らず、DOFも使わない。

設定の目安

Layer Z

FAR 600 / MID 0 / NEAR -500

カメラからの奥行き差

変えてみる:0に揃えると速度差がなくなる。

Camera X

880 → 1040 → 880

横のカメラ移動

変えてみる:まず小さな範囲で試す。

Camera

One-Node / 50mm / DOF off

回転を増やさず構造を学ぶ

変えてみる:この練習では向きとレンズを固定。

BUILD THE EFFECT

操作手順

  1. 01

    共通のコンポ設定を使い、Composition Settingsの3D RendererをClassic 3Dにする。BGのほかに遠景の山FAR、中景の建物MID、前景の木NEARを別々のシェイプレイヤーで描く。各層を描く前に全レイヤーの選択を解除し、新規レイヤーにする。最初は単純な三角形・長方形でよい。

  2. 02

    FAR・MID・NEARの3D Layerスイッチ(立方体)をオン。Pを開き、ZをFAR=600、MID=0、NEAR=-500にする。X/Yは見える位置へ置き、背景の端が出ないようFARを大きめに作る。BGは2Dのまま最下段。

  3. 03

    0秒でLayer > New > Camera。Type=One-Node Camera、Preset=50mm、Depth of Fieldはオフで作成。ほかは初期値。

  4. 04

    コンポビューをActive Cameraにする。カメラ以外のビューを見ていると最終映像と異なる。カメラのPを開き、Y/Zは変更せずXだけを動かす。

  5. 05

    0秒でカメラのPositionのX=880にし、Position左のストップウォッチを1回押す。2秒でX=1040、4秒でX=880に変える。Y/Zの値は作成時と同じにする。最初は線形、慣れたら位置キーをEasy Ease。

  6. 06

    0〜4秒を再生。前景が遠景より大きく横へ動けば成功。端が露出したら素材を広げるか、カメラ移動幅を減らす。

  7. 07

    実際の1枚絵で行うなら前景・人物・背景の切り分けと、裏側の描き足しが必要。写真1枚を3Dにしただけでは立体モデルにならない。

MAKE IT YOURS

表現を変えてみる

NEARのZを-250と-500で比べ、奥行き差を大きくしたときの前景の動きを観察する。

うまくいかないとき

  • 全部同じ速さ:3DスイッチとZの違いを確認。
  • カメラを動かしても変わらない:Active Cameraビューと素材の3Dスイッチを確認。
  • 素材が小さくなった:奥へ置いた平面は見た目も小さくなる。画面を見ながら大きさと配置を調整。
  • 穴や端が出た:大きな移動でごまかさず、素材側を描き足すか移動を小さく。

公式の参考資料

メニュー名や画面の差異は、使っているバージョンの公式ヘルプでも確認できます。