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04 / 作品にする · 約35分

色・透明・合成の基本

色の設定を揃え、書き出し後の違いに備える。

先に知っておくこと

3つの色の場所

入力素材の色空間、プロジェクトの作業色空間、出力ファイルの色空間を区別します。sRGBの画像とRec.709の映像を、名前だけ変えて同じ数値にすればよいとは限りません。

この課程の映像は通常のSDRを想定。作例としてAdobe Color Managed、Rec.709 Gamma 2.4系の作業・出力プロファイルを揃える方法を学びます。利用可能な名称は版によって異なります。既存案件では先方の仕様を優先し、途中で色設定を無断変更しません。

ビット深度と合成

8/16/32bpcは各色チャンネルで扱える精度の違いです。16bpcは階調の余裕を持つ練習の選択肢ですが、使うエフェクトの対応を確認します。32bpcやリニア化は明るさやブレンド結果も変えるため、何となくオンにしません。

アルファは透明度。ScreenやAddなどの描画モードは下の絵との混ぜ方です。色を明るくする効果と、透明な領域を作る操作は別です。

LET'S TRY IT

操作手順

1つずつ、結果を確認
  1. 01

    色設定を記録する

    ここから
    練習プロジェクトを別名保存済み。
    すること
    File > Project SettingsのColorタブを開き、現在のエンジン・作業色空間・bpcをメモする。
    できた状態
    変更前へ戻せる。
  2. 02

    SDR練習の設定を揃える

    ここから
    自分の練習プロジェクトだけが対象。
    すること
    Adobe Color ManagedでRec.709 Gamma 2.4相当の作業色空間を選び、16bpcにする。Linearize Working Spaceはこの入門では有効にしない。項目が違う場合は色管理資料で対応名称を確認する。
    できた状態
    何を指定したか記録できる。
  3. 03

    入力の解釈を確認する

    ここから
    自作sRGB画像を読み込み済み。
    すること
    Interpret FootageのColor Managementを開き、埋め込みプロファイルや解釈を確認する。正しいタグがある素材へ別プロファイルをむやみに上書きしない。
    できた状態
    入力と作業の違いを把握できる。
  4. 04

    明るい重ね方を比べる

    ここから
    濃紺BGの上に明るい円を2枚配置。
    すること
    上の円のModes欄をNormal、Screen、Addの順に切り替えて比較し、Normalへ戻す。
    できた状態
    描画モードで重なり部分が変わると分かる。
  5. 05

    出力を再読み込みする

    ここから
    ae-18で短いテストを書き出した後。
    すること
    出力ファイルをAEへ読み込み、同じプロジェクト内で元画面と比較する。別プレーヤーや別画面では表示管理が違う可能性も記録する。
    できた状態
    見た目だけで元データの破損と決めつけず比較できる。

CHECK YOUR FRAME

ここまでの確認

  • 作業色空間と出力色空間を記録した
  • 色の違いをエフェクトで無理に補正する前に設定を確認する
  • 白飛びと透明化を混同しない

YOUR TURN

小さな練習課題

同じ3秒映像を再読み込みし、元との比較結果をメモする。

できあがるもの:色設定メモと短い出力テスト

  • 作業・出力・表示のどこが違うか切り分ける

うまくいかないとき

書き出しだけ明るく見える

考えられる原因:色タグ、ガンマ、表示アプリの色管理が異なる可能性。

試すこと:AEへ再読み込みして比べ、入力・出力プロファイルを点検。勘で逆補正を焼き込まない。

Addで白くつぶれる

考えられる原因:明るい画素を重ねすぎた。

試すこと:不透明度や効果量を下げ、16/32bpcの対応も確認。元に戻せる状態で調整する。

SEE THE IDEA IN MOTION

この操作から広がる効果

公式の参考資料

メニュー名や画面の差異は、使っているバージョンの公式ヘルプでも確認できます。

理解できたところで、自分のペースで記録。